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2025 iThome 鐵人賽

DAY 16
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參加 iThome 鐵人賽到現在已經過了一半,身為第一次挑戰的參賽者,感觸還蠻多的。
(其實是今天實在沒時間寫文章)
這半個月下來,我大概可以把經歷分成三個重點:

基礎建設 → 打穩根基
一開始就是從環境設定、角色與輸入系統開始,算是把整個遊戲開發的基礎鋪好。雖然看似基礎,但也讓我更熟悉 UE5 與 C++ 的整合流程。

角色動作 → 打造戰鬥雛形
接著專注在角色的行為:移動、閃避、目標鎖定、近戰攻擊等等。這些功能慢慢堆疊,角色開始有了「戰鬥的靈魂」,手感也逐步成形。

戰鬥系統 → 從能打人到有深度
後半段就開始處理判定、連擊、武器與血量系統,讓戰鬥從單純的動作,變成能實際影響角色狀態的完整機制。尤其是在攻擊判定與進階碰撞上,體驗到許多細節處理的重要性。

這半個月最深的體會是,每天累積一點,系統就能逐漸成形。很多功能看似龐大,但拆開來每天推一小步,其實就能完成。當然,過程中也遇到卡關、熬夜、臨時補坑,但鐵人賽的壓力某種程度上也變成推動自己前進的動力。

雖然還有 15 天,但現在已經不像剛開始那樣緊張了,反而開始期待接下來能挑戰更進階的功能,讓作品更完整。
最讓我難受的還是 UE5 官方的 API document 真的太難找了,都寫不完全,模模糊糊還是得問 ChatGPT 才行。


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